EtiCaraSoft · 2356
Este mazo es una evolución del mazo base de Hulk, para multijugador solamente, ya que como veis no quita nada de amenaza, solo se centra en agredir a poder ser al villano.
Aviso para navegantes: Sinceramente creo que parte de la gracia de este juego es pulir los mazos para que se adapten al villano al que nos estamos enfrentando ya que habrá villanos con más o menos esbirros, planes secundarios o accesorios, pero intentaré dar un mazo base que se puede modificar levemente para adaptarse a los villanos que tengamos delante.
-<>- Entremos en faena!! -<>-
-------/\/\/ HULK APLASTA! \/\/-------
ESPECIFICACIONES:
- EVITAR AUMENTO DEL PLAN: ....................... NULO
- MANEJO DE ESBIRROS: .................................. Medio
- PROTECCIÓN CONTRA ENCUENTROS: ........ Malo*
- MANEJO DE ACCESORIOS: ............................ Malo
- ROBO DE CARTAS: ......................................... Malo
- GENERACIÓN RECURSOS: ............................. Puños por doquier
- DAÑO: .............................................................. Alto, esto si !!! * Lleva muy mal quedar aturdido o girado.
ESTILO:
- ROL: ................................. Hulk aplasta!
- COMPLEJIDAD: ................ "Baja"
- FEELING: .......................... Hago UNA cosa y la hago bien
CONOCIENDO Y JUGANDO HULK (Maniobras básicas)
Empecemos por lo obvio, su mano de 4 y la falta de control de un turno al otro convierten a Hulk en un heroe muy diferente de jugar. Además sus cartas insignia son muy recurso dependientes, el Hulk Smash requiere que ataques y que lo pagues con puños para poder saltar al villano, , lo mismo para el Unstoppable Force y el Crushing Blow. Dejaremos a parte el salto sub-optimal... 3 por 3 es malo, 5 por 3 no llega a decente y encima no tiene ningún bonificador adicional por un requerimiento entero de puños... esa carta es un recurso de puños... La construcción del mazo tiene que ir muy enfocada a que haya un valor elevado de puños en el mazo para poder pagar esos requerimientos de sus cartas. Además este mazo busca mejorar el ese aspecto así como su punto flaco que es su mano de 4 cartas. Para ello incluyo las 3 copias de Físico Mejorado (Enhanced Physique) por encima del Martial Prowess ya que varias de sus cartas son acción de heroe, pero no ataque especificamente. Para acabar de pulir la gestión de recursos se incluye un Helicarrier que tiene simbolo de puño y permite hacer descuentos en cartas haciendo más fácil su pago exclusivo. Además combina a la perfección con Crushing Blow ya que si bajamos el coste a 0 ingnoramos su restricción. Hablando de esta carta incluimos el Combat Training y el ya de serie Boundless Rage para ponenrnos en un ataque básico de 5 que hace que los anteriores Crushing Blow puedan hacer 5 de daño por 1. Para tener un extra está el Jarnbjorn que cada vez que ataquemos podremos gastar un recurso de puño para hacer dos de daño adicionales, lo que nos vendrá de lujo para quitar duros o bajar la vida de esbirros. Para el manejo de esbirros tenemos el Thunderclap, carta muy buena que se salta las guardias ya que no es un ataque y también se salta los aturdidos. Los aturdidos son la gran lacra de este heroe, eso y tener que defender ya que nos quita mucho daño potencial, eso y los duros. Para ello tenemos algunos algunos ases en los pantalones lilas. Defender, intentaremos hacerlo con los aliados una vez hayan llegado a su límite o hayan hecho su función como Mockingbird o Spider-Girl. Defenderemos si por ejemplo tenemos un Unstoppable Force en la mano y si no los 18 puntos de vida son un buen colchon de absorción. Para quitarnos los aturdidos y los duros llevamos los Get Over Here!. Con la mano de 4 muchas veces solo podremos jugar una carta de coste 3 por turno, así que eso a veces simplifica la jugada, pero hablad con vuestrX compañerX de batalla para ver como puede hacerlo para quitar duros, si vosotros no podéis, etc... Este heroe no está pensado para jugarse en solitario. El poder de la agresividad, la fuerza y la fuerza ilimitada serian un buen plan de recursos para este heroe, pero he incluido Energia para apoyar la habilidad de Valkyrie y que nos ayude a bajar las mejoras de coste 2. Si veis que vais a descartar una carta que necesitais podeis pensar passar a alter-ego, pero como os comentaba antes procurad que vuestrX compañerX se quede en heroe y tengáis el plan controlado. A no ser que jugueis a 3 jugadores o el heroe que os acompañe sea muy bueno interviniendo y confundiendo al villano no recomendaria jugarlo con otro heroe de poca intervención jugando protección ya que el plan principal y los secundarios os pueden atropellar.
Dicho esto, aplastad a placer!!!
MULLIGAN:
Prioridad:
- Helicarrier
- Limitless Strength/Recurso doble.
Si podéis empezar a construir mesa des del principio os irá mucho mejor, ya que a partida avanzada puede que os cueste ya que se le pueden hacer bola los escenarios largos.
VILLANOS
- Rhino : Tiene pocos esbirros y pega fuerte, quitaría los Relentless Assault para meter Counterattack, peudes devolver fácil 6-7 puntos de daño en la fase 3 del villano. -2 Relentless Assault +2 Counterattack -1 Valkyrie +1 Get Over Here!
- Klaw : Si jugamos con señores del mal esta configuración podrá servir. Aquí procurad estar al loro de los aumentos que os giran y del accesorio aturdidor, será duro si se combinan.
- Ultron : En este caso metería a Tigra quitando a Spider-Girl ya que no lleva muchos esbirros propios, pero si muchos drones. Si sale la mejora de que se pone duro al recibir daño sereis los encargados de quitarla nada más toque mesa, tranquilos teneis muchos puños para quitarla.
-1 Spider-Girl +1 Tigra
- Norman Osborn : Tiene algunos esbirros, que serán de más de 3 de vida, así que Combat Training va a ir muy bien en este escenario.
- Formula mutagénica : El problema aquí radica en que si absorvemos daño se le suma amenaza al plan principal. Procurado aturdirlo todo lo que podáis sobretodo cuando os vaya atacar a vosotros primero.