Super Hermanos - Mercurio FTW!

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
SCL 1003 - The twins hide behind some chump blockers 1 1 0 1.0

DecksFactory · 4682

Creado por el equipo de DecksFactory. Los mejores mazos en castellano

Introducción al mazo: Super Hermanos, es un mazo pensado para jugar al aliado Mercurio y destrozar con él.

Estrategia principal: Pues la estrategia es simple, encontrar el Hechizo de convocación lo más pronto posible. Intentaremos que nos venga en la mano inicial, y todo lo que no sea Hechizo de convocación no nos sirve. Este hechizo nos permite jugar por tan solo 2 recursos a al aliado Mercurio. A partir de este momento empieza lo divertido.

Tácticas ofensivas: Bien en este mazo tenemos que se lo más agresivo posible, pues tenemos que hacer una victoria relámpago. Por lo que desde el momento que el aliado Mercurio esté en mesa golpearemos sin piedad al villano.

De las propias cartas de Bruja Escarlata la que tenemos que tener en especial estima es la Descomposición molecular pues con esta carta haremos mucho daño que sumado al de nuestro hermanito, acabaremos con el villano en un abrir y cerrar de ojos (En fase de testeo este mazo consiguió derrotar a un villano en tan sólo 3 rondas, sin usar mejoras sobre el aliado Mercurio ahí es nada eh)

Control de amenaza: En este aspecto se supone que al hacer una victoria aplastante por daño no deberemos de controlar mucho el plan, igualmente tenemos un atributo básico de 2 con el que podemos ir quitando la amenaza justa para no perder. Pero te aseguro que no te vas a tener que preocupar mucho por ello.

Aún así siempre se disponen de los Maleficio que algo ayuda

Tácticas defensivas: Aquí disponemos de cosillas interesantes para defendernos el propio Escudo mágico de nuestra querida brujita, con su atributo básico de defensa, es nuestra primera línea de defensas. Igualmente si nuestro hermanito está en mesa podemos hacer que esté Listo para la acción y haga de primo Zumosol.

Mejorando a Mercurio: Aunque disponemos de diversas mejoras para mejorar a nuestro aliado, no es del todo necesario, es más útil curarlo para que pueda activarse mas veces. Ya de base podrá hacer 4 daños todos los turnos. Pero si podemos calzarle mejoras, pues mucho mejor. Hay que tener en cuenta que Poderosos Vengadores es una "mejora" permanente la cual nos ayudará mucho en el extraño caso de que tengamos que rehacer la estrategia otra vez.

Posibles efectos adversos: A estas alturas puede que te hayas preguntado:

  • ¿Qué pasa si robo a Mercurio en la mano inicial?
  • LO JUEGAS
  • ¿Qué pasa si no robo en la mano inicial, ni con el "doble mulligan" el Hechizo de convocación?
  • Tendrás que jugar usando las cartas propias de Bruja Escarlata hasta que te pueda llegar. O ... Empiezas de nuevo
  • ¿Qué es eso del doble mulligan?
  • Se trata de hacer primero un mulligan como tal y cuando empieces hacer la acción propia de Wanda
  • ¿De verdad se puede ganar en 3 turnos?
  • Que haces aquí aún? venga vete a jugar hombre!!
8 comments

Mar 24, 2022 teamcanadahockey2002 · 8732

Love this deck idea! I'm going to run Call for Aid x3 instead of the Summoning Spell, just to increase my chances of finding Quicksilver after the 'double mulligan'. I know the Summoning Spell is cheaper, but Call for Aid doubles my chances of getting him out Turn 1.

Awesome idea here!

Mar 24, 2022 DecksFactory · 4682

@teamcanadahockey2002 Great! let us know how it went when you try it. We hope you enjoy it!

Mar 27, 2022 PaulC · 1

This deck is so cool, might try an additional Call to Aids like other poster suggested (but I'd keep one copy of Summing Spell). Might run this is Solo Champions League this round

Mar 27, 2022 PaulC · 1

Might try including a few United We Stand instead of Ready For Action/Team Training...

Mar 28, 2022 DecksFactory · 4682

Greetings! We are glad that you like the idea of the deck.

Let us know what changes you would like to make. We want to keep this list, which was tested by one of our members. But it is always subject to change due to individual strategies of you. That's why we encourage you to change whatever you think is necessary. However, we will comment on why the mentioned cards are included.

Ready for Action. This is a card that can be used in 2 ways. 1 - defensively to defend with Quicksilver (remember that even if it is exhausted, it can be prepared again, as its action is once per phase). 2 - In a "healing" way, as it can be activated without taking damage, as if we had healed a point with the mentioned card United We Stand

The other card mentioned is Call for Aid. In this case it is a card that was present in the creation of the deck and we see opportune to introduce it, but for us this was not so in the end, even so it could be included by Mighty Avengers for example. But under no circumstances do we see it as a direct replacement for Summoning Spell because it plays it directly, while ask for help just brings it into the hand.

In any case, we are glad to hear that you like this idea and we will keep working on more in the future. Thanks to all of you.

Apr 14, 2022 Smoothjedi · 1

@DecksFactory I'm a little confused by what you are saying about Quicksilver readying once per phase. It sounds as if you're implying he could ready in the villain phase after defending, but unlike the hero that has a Response, the QS ally requires an Action to ready, and as far as I know, actions can only be taken on a player turn.

Apr 14, 2022 DecksFactory · 4682

@Smoothjedi, Yes, it is true. I don't know what we would be thinking at the time. Maybe we are confused about the "once per round limit". Sorry

Apr 14, 2022 Smoothjedi · 1

@DecksFactory No prob, just wanted to make sure we were on the same page. It is a little confusing that they used the terminology of once per phase when it doesn't seem like you can fully take advantage of it!