ONLY alter ego deck [LMDT]

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
None yet

adriagc · 20

Hace un tiempo vi algunos mazos basados en una estrategia de continuo cambio de identidad, en la que se afrontaba un turno en alter ego y otro en héroe de forma casi continua. Tirando de esa idea, decidí intentar montar un mazo para jugar SOLO EN ALTER EGO. Para ello, obviamente, el poder de control que tiene Viuda Negra permite planteársela como un buen punto de partida. Asimismo, el mazo de Playing Poker with Natasha Romanoff era una buena inspiración, pero quedaba algo corto en daño para afrontar mi escenario favorito del juego, Duende Verde Fórmula Mutagénica, en modo experto.

Claves del mazo:

MOTOR DE INTERVENCIÓN:

-Eventos: Intervención de S.H.I.E.L.D. teniendo en cuenta que siempre tendremos, como mínimo, 1 carta de S.H.I.E.L.D disponible para agotar (Natasha Romanoff) y Operación encubierta permiten quitar suficiente amenaza para mantener viva la partida los primeros turnos (si conseguimos confundir al villano, obviamente, mejor).

-Mejoras: Bajo vigilancia nos dará siempre un extra de tranquilidad, en la partida, pero no será el objetivo principal de nuestra mano hasta haber llegado a la última etapa del plan. El ciclo infinito de Contraespionaje, Piso franco n.º 29 y los dos Brazaletes de la Viuda Negra nos dan un margen de 3 puntos de amenaza por turno.

-Apoyos: Policía de barrio nos va a permitir un motor constante de quitar amenaza, pero no será la prioridad al inicio de la partida. Ponerlos en juego será algo más circunstancial y que iremos viendo más sencillo a medida que avance la partida.

-Aliados: solo en caso de necesidad extrema intervendremos con ellos.

MOTOR DE DAÑO:

-Aliados: Soldado de Invierno y Hombre Máquina con sendas Arma secundaria equipadas nos deben de permitir ir lidiando con los esbirros que vayan entrando en juego (hasta 3 y 5 puntos de daño por turno respectivamente). Con las 3 copias de Primeros auxilios tenemos que poder mantenerlos vivos y que no abandonen la partida una vez vean mesa.

-Apoyos: Destructor aéreo permite garantizar al menos dos puntos de daño cada turno que juguemos una carta S.H.I.E.L.D. (hasta 4 si conseguimos preparlo por usar a Agente 13. Las 3 copias de Policía de barrio nos permitirán eliminar algún esbirro molesto en caso de necesidad imperiosa una vez avanzada la partida.

Otros puntos clave:

-Cartas S.H.I.E.L.D: uno de los principales objetivos del mazo es tener en juego, cuanto antes, la mayor cantidad de cartas con rasgo S.H.I.E.L.D posibles para poder jugar los eventos Intervención de S.H.I.E.L.D. y Logística internacional con mayor regularidad y potencia. Para ello llevo 2 copias de Agente sobre el terreno, solo con el objetivo de poder agotarlas ya que son interrupciones de héroe que no podremos activar. En total, el mazo dispone de hasta 7 cartas con el rasgo S.H.I.E.L.D que podemos agotar.

-Control de la partida: el mazo permite controlar al villano con Operación encubierta, filtrar el mazo de encuentros con Logística internacional y anular cartas de encuentro con Tácticas de infiltración, por lo que podemos llegar a tener un gran control del villano.

-Reducción de la necesidad de hacer daño: Logística internacional nos permitirá filtrar el mazo de encuentros, descartando tantos esbirros como sea posible. Sobre todo al inicio nos facilitará la partida, más si cabe, si estamos en la fase 2 del plan principal puesto que el número de esbirros en mesa determina la amenaza que se pone al inicio del turno del villano.

-Reducción del tamaño del mazo: si conseguimos sobrevivir los 2 o 3 primeros turnos del escenario (en el primer turno de este escenario podemos literalmente perder. El villano una vez consiguió ejecutar el plan 3 veces el primer turno con la amenaza inicial a 0, llegando a completar la segunda fase) deberíamos haber conseguido haber montado algo de mesa y esa va a ser la tónica general de la partida, cuantas menos cartas tenga nuestro mazo, mayor control tendremos y más sencillo será ir reduciendo paulatinamente el número de cartas de cada ciclado de mazo. Lo ideal es conseguir bajar a mesa incluso las cartas que no van a llegar a ser activadas nunca para, llegado el momento, reducir el mazo a su mínima expresión (lo más cercano posible a 19 cartas, que sería lo mínimo quedando solo eventos y recursos y que he alcanzado en algunas de las victorias que he tenido).

RESULTADOS:

Con este mazo he jugado al escenario Duende Verde Fórmula Mutagénica, en modo experto un total de 10 partidas, con 4 victorias y 6 derrotas, 4 de ellas en los dos primeros turnos. Considero que en este escenario en experto un 40% de victorias es un ratio más que aceptable y que con algunos héroes estaría incluso por encima del porcentaje de victorias que obtendríamos jugando sin la limitación de no poder pasarnos a Héroe en ningún momento de la partida.

0 comments