Card draw simulator
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gamma fiend · 11
He tratado de hacer un mazo divertido con Hulk.
Usa la fuerza, Hulk.
Este mazo bufa el ataque para mejorar los efectos de las cartas sin limitación que dependen de esta característica.
Por ello jugar cuanto antes entrenamiento de combate, furia desatada, traje simbionte, ¡Ahora me has cabreado!, entrenamiento especializado es fundamental.
De las mejoras que dan +1 al ataque he duplicado las que no tienen contraindicaciones para encontrarlas antes. Esta duplicidad también favorece a otro héroe en un juego a dos.
Aplasta, aplasta y ¡APLASTA!.
Interioriza que las cartas fuerza imparable, golpe veloz, golpe aplastante y aguante ilimitado son la misma carta y que este mazo pretende jugar, al menos una, gratis. Esto supone que la cuarta parte del mazo, diez de cuarenta cartas, está destinada en un turno normal a hacer infligir de daño tu ataque, que sumado a tu ataque básico supone infligir el doble de daño de tu puntuación de ataque por turno. Si se alinean los astros, puede que más.
Vivir con pocos recursos.
Con mano cuatro, para que Hulk pueda jugar un par de cartas necesita que una de ellas pueda jugarla gratis, gracias a mejoras como el helitransporte, la destreza marcial y la concentración eficaz.
Conseguir cartas gastando recursos no ayuda mucho a Hulk. Robar una buena carta es sencillo, pero poder pagarla no lo es tanto. Es mejor desplegar mejoras como la mansión de los vengadores o traje simbionte para ampliar la mano.
Todos contra Hulk.
Hulk tiene problemas para intervenir y en este mazo los sigue teniendo, para no perder su esencia. Cuenta con dos saltos suborbitales y tres resolver el problema a golpes.
Pocas cartas de intervención implican que cuando sea necesario intervenir será imperativo hacerlo a cambio de retirar un carro de amenaza.
Salto suborbital está limitado a cinco, mientras resolver el problema a golpes sólo está condicionada por la fuerza con la que contemos.
Sin amigos.
El carácter de Banner no es que atraiga precisamente, pero en lugar de usar los recursos encubiertos de palmada atronadora hubiesen podido incluir a Rick Jones, Betty Ross, Hulka e incluso al Dr. Samson con un coste bajo en consideración a su mano... Pero no pudo ser. Por eso Banner ha tenido que adoptar al dogo gigante de los inhumanos, ideal en situaciones donde no podemos hacer gran cosa con nuestra mano, necesitemos quitar un duro o apurar daño e intervención.
Cuando estás mejor solo.
Con tanta pegada, Hulk, entre tres y siete turnos puede acabar con un villano que no le ponga las cosas muy cuesta arriba desde el principio.
Los reductores de coste tres desinvierten el coste en daño para invertirlo en una mejora que no podremos usar ese turno, porque nos habremos quedado sin cartas. En un héroe que aspira a ganar rapido no se puede perder toda la mano a menudo en este tipo de reductores. Por eso no está el quintransporte.
De hecho, si el traje y la mansión están en juego, el helitransporte será completamente accesorio.
Criterios adicionales en la confección del mazo.
Maximizar los recursos físicos de cartas, por mejorar los efectos de las cartas de Hulk.
Minimizar el número de packs necesarios para que lo probéis y compartáis en comentarios qué os parece.